2010年11月17日水曜日

ペンギンに気をつけろ! 法則分析

お疲れさまです。とても眠いため誤字・脱字があるかもしれませんが気にしないでs下さい。

今日は、ニックパーク監督による作品「ウォレスとグルミット ペンギンに気をつけろ!」
の更新をします。

ニックパーク作品の中で最も「雨」の表現が多く使われています。


今回の分析は、

「雨粒の法則」を見付け出すために行ないました。


その方法として、1秒を24コマフレームにして、雨表現がされているシーンを抜き出しひとコマずつ雨粒の数・形状・個数・時間を記入していくものです。

この作品は29分の作品で、そのうち約30秒間が雨のシーンです。

30秒 ⇒ 720コマ

そのうち「雨粒」を使用していたカットは215コマ

半分にも見たない結果になりました。
Excelに登場した215コマの出現時間をまとめたので、後日そこから1秒間の雨粒の法則を見つけていきたいと思います。


**どうやって「雨」の表現を?**

この約30秒間は、ひとコマ毎に絶えず「雨」の流れを変化させていました。
また雨粒は一度に何個も出させず、1度登場したら1コマ後・2コマ後にという法則になりました。
雨粒の法則は他のニックパーク作品と比較してみても面白そうです。


**雨粒の形状**

この作品での雨粒の形状は最大4つでした。

棒状 |
円状 ●
冠状 ♨
枝分かれ V

イメージするとこんな感じです。


*研究メモ*

立体アニメーションの演出で気象は深い関わりがある。
「雨」の使用頻度は高く、たとえ短い時間でも登場する。←根拠を深めたい
ならば立体アニメーションの「雨」の定義付けをしよう!

アカデミー賞を受賞しているニックパーク監督やヘンリーセリック監督の技術を分析・比較しよう。

監督たちの雨の演出を研究対象にすることで、
立体アニメーションにおける気象表現「雨」の定義付けできると考える。


それによって、より良い立体アニメーションの「雨」の表現を提案することができる。←この目的は固定



今後の予定は木曜までに
残りの二作品「野菜畑で大ピンチ」「ベーカリー外の悪夢」
ヘンリーセリック監督作品「コララインとボタンの魔女 3D」も同様な分析を行いブログにあげる。比較を行ない似た部分・違いはあるのかを見つけるる。

2010年11月11日木曜日

映像制作を終えて

練習会、お疲れ様です。

前回の映像のランダム性について記事を書いてくださっていたので、
新しく日記を書くことにしました。

先生がおっしゃっているように、ランダムにすることはとても難しかったです。
コマ撮りの撮影なため、どこをどのように動かしたかを把握して、
次の動きを考えなければいけません。

そんなことを考えながら制作していると、少しでもぼーっとしただけで把握できなくなります。
そーするとなんだかんだで一つのパターンが生まれてきます。

それが分かっただけでも、前回の制作は無駄ではなかったと思います。


みんなはオレの作った映像を見て、どう感じたでしょうか。
違和感を感じた人が大半だと思います。

でもすでに作品として世に出ている物は、そんなことを感じさせない素晴らしい気象表現がなされています。

この違いはなんだろう・・・



この疑問が今後の自分の映像分析に役立ってくると思いました。
しばらくは映像制作は休止し、分析に力を入れたいと思います。

・アニメ文化外交 ちくま新書
・色彩の心理学  岩波新書

この2冊を今日購入しました。
研究には直接関係ないかもしれませんが…
土曜日までにはさっくり読んで感じたことを載せたいと思います。


今後の方針
・作品分析(ニックパーク監督・ヘンリーセリック監督)
    1 気象表現「雨」をどのように表現しているか。
      色彩・カット割り・秒数・ランダム性

    2 この監督の作品はランダム性を感じさせない作り
      自分の映像との違いをみつける

    3 実写の気象映像「雨」の定義付けを明確にする。

    
実験映像は休止しますが、息抜きのコマ撮り映像は作り続けたいと思ってます。
驚くようなものを作るんで、よかったらみんな見てね♪

2010年11月9日火曜日

2010年11月8日月曜日

うぉれすとぐるみっと

今日はウォレスとグルミットの作品を更新します。


***ウォレスとグルミット チーズホリデー***

備考 ニックパーク監督
1989年 英国アカデミー賞 アニメーション賞
1990年  アカデミー賞 短編アニメ賞

全表現  :15
実写表現:15
アニメ表現:0

**アニメ表現の傾向** 

表現がまったくなかった。霜、水、火などの自然表現は映像で表現されていたが、どれも実写を忠実に再現したものとなっている。 しかもどの表現も同じような物が多かった。





***ウォレスとグルミット ペンギンに気をつけろ!***

備考 ニックパーク監督
1993年 英国アカデミー賞 アニメーション賞
1993年 アカデミー賞 短編アニメ賞

全表現:10
実写表現:7
アニメ表現:3

**アニメ表現の傾向** 

ニックパーク監督の作品による雨の表現が初登場。
10表現のうち8表現が雨、雷などの空に関するものであった。
雨の表現はCGなどではなく、実写での制作。





***ウォレスとグルミット 危機一髪***

備考 ニックパーク監督
1995年 英国アカデミー賞 アニメーション賞

1995年 アカデミー賞 短編アニメ賞

全表現:14
実写表現:12
アニメ表現:2

**アニメ表現の傾向** 

洗濯にちなんだ表現が多い。石鹸、泡の塊などさまざまである。どの表現も手作りである。





***ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ***

備考 ニックパーク監督
2005年 英国アカデミー賞 英国作品賞

2005年 アカデミー賞 短編アニメ賞

全表現:14
実写表現:12
アニメ表現:2

**アニメ表現の傾向** 

CGが使われるようになった!?この作品からデジタル処理によるVFXが使われている。
水たまりの表現や、キャラクターに光沢が出るようになってきた。
火や雨もこの作品で登場。





***ウォレスとグルミット ベーカリー街の悪夢***

備考 ニックパーク監督
1995年 英国アカデミー賞 アニメーション賞

1995年 アカデミー賞 短編アニメ賞

全表現:26
実写表現:24
アニメ表現:2

**アニメ表現の傾向** 

前作と同じようにデジタル処理が行われている。雨のシーンでも使われるようになった。
ただそういった時にしかアニメ表現は登場せず、 ほとんどが実写表現である。
気象表現は雷と雨のみ。



全体を通して、雨、雷ぐらいの表現しか出てこない。
またそういった気象表現は実写を忠実に再現している。
アニメ表現は、ここぞという時にしか出てこない。

ボタン怖ぇ~

どうも。

映像制作を明日(今日?)に控え、ドキドキの伊藤です。
眠れないんで、分析の結果をまとめたいと思います。

今日は、「コララインとボタンの魔女3D」です。



***コララインとボタンの魔女 3D***

備考 ヘンリーセリック監督 ニールゲイマン原作
2009年 アカデミー賞 長編アニメ賞
2009年 ゴールデングローブ賞 アニメーション作品賞
2010年2月 日本公開 

ナイトメアー・ビフォア・クリスマス のスタッフと監督が手掛けた作品。
この作品の特徴として、初の全編3Dで制作された長編アニメーションであることである。
すでにナイトメア・ビフォア・クリスマスが3D化されていたり、立体アニメの短編であれば3Dの制作は行われていた。しかし長編としては初。どんな感じかとても楽しみにしながら見ました。

話の途中で出てくる、私はあなたを愛しているのに…と偽物の母親が言うセリフがとても印象的でした。偽物のやり方は凄く間違っているけど、誰かに愛してほしいから出てくる言葉なのかなと思いました。
まぁネタばれになるので感想はこの辺で。見ていて、本当に実写?と感じると思います。、セリック監督によれば95%実写らしいです。エンドロール後に撮影の様子を写した映像があったんですが、この部分、実写なのかよっ!と思わず思いました。


全表現   :32
実写表現 :27
アニメ表現:5

**アニメ表現の傾向** 

この作品も「ナイトメア・ビフォア・クリスマス」と同じように注目を集めたいときにアニメ表現が使われている。また前半に出てくる雨の表現は、実写をリアルに再現していると感じる。とても参考になる映像である。別の世界を表現するために、暖炉の火をクラゲのようなものにしているのがとても面白く感じた。

コララインの作品は顔の表情を豊かにするため20万の顔のパーツを使用している。
そのため顔のつなぎ目が出てしまい、監督はどうしてもそれを消したかった。
そこでデジタル画像処理をおこない、1枚1枚のつなぎ目の線を消した。
その自分の予備知識を踏まえたうえで・・・

カクカクする(キャラクターの動きが重く感じる)場面が何度もあった。
ノートPCのスペックのせいかもしれないが引きのシーンでそうなることが多い。
デジタル画像処理をおこなったのが原因?
立体アニメーションを3D化することが原因??

明日、大学のMacで確かめてみたいと思います。




分析をおこなってきて、感じたこと。
立体アニメーションにおける気象表現はあくまでも脇役であること。
あらゆる自然表現、気象表現は実写に近い表現が多いと感じる。
でもピクサー作品とかになると、気象に何かアレンジを加えた表現をしてくる。
怒りを雷で表現してみたり、その雷がドラゴンになって襲ってみたり・・・
そういう表現の仕方を、立体アニメーションでやればいいのにと感じました。

明日の制作のお題は「雨」。
身の回りにあるもので、いろんな表現をしてみたいと思っています。
9日の発表、今から緊張してきました。


明日は、ウォレスとグルミット全シリーズをまとめます。


おまけ


2010年11月4日木曜日

ぶんせき

9日の発表練習会に向けて、作品を再度見直し、分析を行いました。

作品:立体アニメーション

ウォレスとグルミット 
  • チーズホリデー
  • ペンギンに気をつけろ!
  • 危機一髪
  • 野菜畑で大ピンチ
  • ベーカリー街の悪夢
チキンラン
ジャム・ザ・ハウスネイルVol1~3
ナイトメア・ビフォア・クリスマス
コララインとボタンの魔女 3D

作品:CG・アニメーション

バグズ・ライフ
カールじいさんの空飛ぶ家 本編
  • 晴れときどきくもり
チキンリトル

 作品:実写

気象映像や、火や水などの自然表現
分析のもとになる映像         




分析の内容
*表現方法を仕分ける。作品内の気象表現、水などの自然表現が対象。

・実写表現   実写映像に近い表現、もしくは実写と変わらない。
・アニメ表現  実写では表現できない、もしくは実写の表現に手を加えている。




今日は「ナイトメア・ビフォア・クリスマス」「バグズ・ライフ」をまとめます。

***ナイトメア・ビフォア・クリスマス***

備考 ヘンリーセリック監督 ティムバートン原案・原作
1993年 公開 (日本では1994年)
1993年 アカデミー賞 視覚効果賞
1993年 ゴールデングローブ 音楽賞

「コララインとボタンの魔女」との表現の比較を行うために視聴。
小さい頃に視聴して以来、久々に見ます。

子供の頃は、恐ろしいイメージしか残ってなかったです。
この作品はミュージカルアニメーション映画形式で、話口調や演出がミュージカルっぽくなっています。僕は前半の歌と悪ガキ3人兄弟の歌が大好きです。多分この辺は原作をそのまま映像にしたのかなと思いました。

全表現   :49
実写表現  :33 
アニメ表現 :16

**アニメ表現の傾向** 
注目を集めたいときに使用されていると感じる。
その表現自体を流している時間は実写、アニメともに同じであるが
実写表現の次のカットがアニメ表現になっているからそう思った。
霧はほとんど合成であった。




***バグズ・ライフ***

備考 ディズニー&ピクサー制作
1998年 公開
1998年 アカデミー賞 音楽賞
1998年 英国アカデミー賞 特殊視覚効果賞

当時の最新式コンピュータが使われ、気象表現やキャラクターの表情がリアルになった。

カールじいさんの空飛ぶ家 リトルチキンとの比較を行うため。

子供の頃よく見ていました。虫たちのキャラクターが好きで、特に主人公が発明した道具を見ては当時は興奮していました 。
葉と枝→チェンソー・葉と水滴→虫眼鏡・花の実→花火。
その発明品を見て、そのイメージが浮かべられるということは物を見立てることが出来ているんだなと感じた。

全表現   :16
実写表現  :8 
アニメ表現 :8

**アニメ表現の傾向** 
後半の盛り上がりに比例して表現される雨が、特にアニメ表現色が強い。
虫たちの目線なため、雨粒が大きく表現がされてしまうが、
弾力性のある水・地面に吸い込まれる水の表現などが実写と違うと思った。
この作品の雨の表現は立体アニメーションに取り入れられない。
虫目線で描かれているにも関わらず霧は水滴で表現されず、実写で見られる表現になっている。



ネットのあるインタビューで「どーもくん」「こまねこ」を制作した合田監督が、コマ撮りの魅力を語っており、そこで「フルCGの作品:トランスフォーマーなどの映像はもの凄いけど、10年経ってみたら”しょぼい”と感じてしまうかもしれない。けどコマ撮りはそう思われない手法だと思います・・・」と言っています。まさしくそうだなと僕は感じました。ナイトメア・ビフォア・クリスマスの作品は10年前以上の作品ですが、それでも作品の不気味さは失っておらず、キャラクターの安っぽさを感じない物となっています。

今自分が作っている作品が、いつまでも過去に残せる作品になれる・・・と考えるともの凄くやる気が出てきます。誇れるような作品を作らねば!

2010年11月2日火曜日

11月2日:議事録

本日はお疲れ様でした。

今日の議事録を下記のアップロードサイトに上げました。

http://firestorage.jp/download/cdb95664540b5ff983d5cd18782b5767d040d4dc

内容は、先生方の疑問やお話を箇条書きに書いたものです。
発表会で話した流れを、思い出すきっかけになれば幸いです。

来週も皆さん頑張りましょう!!

2010年11月1日月曜日

水たまり実験動画

今日は朝から横浜・町田の東急ハンズ、八王子の模型店に行ってきました。

関節が曲がる人形が欲しくて見に行きましたが、お目当ての物はありませんでした。
9日に向けてなんとか見つけたいと思います。

大学には18時に到着。映像を一つ作りたいと思ったので「水たまりを踏む様子」を制作しました。
水色の粘土が手元に無かったので、緑色の水たまりです。
汚い水たまりだけど気にしないで下さい。





このやり方はピングーなどのクレイアニメーションで、表現がされています。


*この映像の水たまりの表現に注目*

・「飛び散る水」の表現がとても作りやすく、あまりコマ数をかけなくてもそれっぽく見える。
・粘土によって舞台などのセットが汚れる。
・形を維持するのが難しい

⇒これまで制作してきた雨粒の表現も、粘土を使えば印象がだいぶ変わってくると思われる。
 
今日の東急ハンズ巡りで「透明粘土」「蛍光粘土」と呼ばれる粘土が売っていました。
そんな粘土があるとは思わなかった!ってことで…
今後、水たまり・雨粒などは透明粘土で制作をしていこうと思います。


*番外編*

歩行映像も初めて制作した。正直、不気味な歩き方。。。




9日の発表会では、今回の映像のように動きのあるものにしたいと思います。

すでにある実写とCGによる気象表現の良さを活かした作品を、この1週間で制作します!

頑張ります!!

2010年10月28日木曜日

独り言

連続投稿〜

まだ、まとまっていない考えを投稿します。
つっこんだコメントやアドバイスをお待ちしてます。


テーマ「気象」

みんなはどうやって気象を感じていますか?
ここ最近感じた事として、映像と音だけで気象を表現するという事は、
本当に難しいことだと思いました。

現実の世界であれば・・・

目で雨粒を見て
耳で雨の音を聞いて
肌で気温や雨粒の当たる感覚を感じたり
アスファルトが濡れる匂いを感じたり

・・・と五感で感じることが出来ます。

ただそれが映像ってなると目と耳でしか表現が出来ない。
それでも「雨」という映像が人間に伝わる事は本当に凄いと思います。
でもそれだけで伝わると言う事は、人間は雨の動きや音など情報の
取捨選択を行なって、必要な情報だけを脳が判断しているんだなと感じました。

過去に石橋先生とお話をした際に、
リアリティの追求だけではダメである、というお話をして下さいました。

たぶんそれだけを追求した動画は、人間の目で普段感じていないような事まで表現
し、それが違和感を与えるのではないかと私は考えます。

なのでこの研究では、
実写映像はあくまでも参考程度に、そこから様々な誇張表現を行なうことで、
違和感を感じない、人間の心(イメージ)に訴えるような気象映像
が出来るのではないかと仮定します。

今後はこの流れで研究を進めていきたいと思います。


*誇張*
三省堂 大辞林より

実際の様子よりもおおげさに表現すること

誇張に似た言葉
「拡大」「強調」「変形」「デフォルメ」「おおげさ」


以下どーでもいいこと

霧や雪、竜巻とかの気象表現を制作する事がこの研究の意義だと思っていたけど
今ではすっかり、雨の表現を立体アニメーションで再現する事に夢中です。
手探り状態の映像制作ですけど、今後もよろしくお願いします。


おまけ

空いている時間を利用しての制作

制作日27日

今日はずっとコタツに入って、昨日のコマ撮り編集をしていました。寒いの嫌いです。

今回の制作のテーマとして「雨粒のアニメーション数を増やしたら、どうなるか」を目的に
制作をしました。

具体的に・・・

雨粒の動きを5つ作り、それを

1→2→3→4→5→4→3→2→1の順に撮影

前回の動画では・・・

1→2→3でやめていたので、この部分に意識をおいて制作しました。




編集して思ったこと。

・対象物(携帯電話)が動かないからこそ、細かい動きが出来るのでは?
・遠くからの映像であれば動きを複雑にする必要が無い。ならばその逆は?
・アカデミー賞を受賞している作品は、ほとんど雨粒に動きがない。1→2ぐらいの動き
しかしそれでも雨粒だと思える。

映像が出来て思ったこと。

・今回制作した雨粒は、スロー再生をした水しぶきに近い動きになってしまった。
なのであまり雨と思えない。
・機械的な感じがする。←ランダムな感じを表現できれば解決
・前回の方が「これは雨だ!」と感じる。その違いは?

これまでは実写を参考にした映像を制作してきたので、
次回からアニメ・CGなどで使われている雨の表現を参考に制作をしていきたいと思います。

2010年10月26日火曜日

映像紹介と考察

今回はyou tubeで公開されているストップモーション作品を紹介します。

Western Spaghetti  by PES



この人の作品の特徴として身近な物を利用した作品が多いです。


スパゲッティを作る工程が、身近な物で表現されているため
見ている側はイメージを浮かべながら見れるのではないかと考えます。

この映像では「鍋の水」と「沸騰する鍋の水」がとても細かく表現されています。
見ていてとても自然な水の表現だと僕は感じました。

しかしこの自然な…というものを表現することは難しく、
視聴した人すべてがそれを自然なものだ…というものにするためには
かなりのシュミレーションが必要だと考えます。

これはCGアニメーションの世界にも当てはまります。


ASCII.JP シュレック3 そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
2007年07月1日更新

このWEBの記事でCGアニメーションの表現について話がされており、
CG制作について書かれていたので紹介します。

この記事で「どれだけソフトウェアが進化しても、人が見慣れているものをCGで描くことが難しいのには変わりありません。中でも顔は難しく、よりいいものに近付けるには、
やはり何度もシュミレーションを行う必要があるのです」と書かれています。

人が見慣れているもの・・・
何気なく見ているものだからこそ、それを本気で表現するとなると
普段、気づかないような所まで表現をしようとしてしまいます。
しかしそのことで、映像に違和感を感じたりするのではないかと思います。
これは前回の実験映像の制作で感じたことです。

実写を100%忠実に再現することが正しいのではなく、そこに効果的な表現を見出すこと
が今後の僕の研究である「立体アニメーションにおける気象表現の研究」の参考になるのではないかと思います。

2010年10月23日土曜日

実験映像1

10月18日・20日に、卒研室で制作した実験映像です。

「雨:路上 」





この映像のテーマとして、「地面にぶつかる雨滴」の表現をすることが目的です。
上下の違いは雨の流れが見えるかの差です。

下の映像は編集ソフト「CyberLink PowerDirector」のエフェクトを使用して制作しました。

雨を表現をするために、ティッシュペーパーとストローを使用しています。


映像としてクォリティーは低い物ですが、今後も頑張って制作していきます。