今日は朝から横浜・町田の東急ハンズ、八王子の模型店に行ってきました。
関節が曲がる人形が欲しくて見に行きましたが、お目当ての物はありませんでした。
9日に向けてなんとか見つけたいと思います。
大学には18時に到着。映像を一つ作りたいと思ったので「水たまりを踏む様子」を制作しました。
水色の粘土が手元に無かったので、緑色の水たまりです。
汚い水たまりだけど気にしないで下さい。
このやり方はピングーなどのクレイアニメーションで、表現がされています。
*この映像の水たまりの表現に注目*
・「飛び散る水」の表現がとても作りやすく、あまりコマ数をかけなくてもそれっぽく見える。
・粘土によって舞台などのセットが汚れる。
・形を維持するのが難しい
⇒これまで制作してきた雨粒の表現も、粘土を使えば印象がだいぶ変わってくると思われる。
今日の東急ハンズ巡りで「透明粘土」「蛍光粘土」と呼ばれる粘土が売っていました。
そんな粘土があるとは思わなかった!ってことで…
今後、水たまり・雨粒などは透明粘土で制作をしていこうと思います。
*番外編*
歩行映像も初めて制作した。正直、不気味な歩き方。。。
9日の発表会では、今回の映像のように動きのあるものにしたいと思います。
すでにある実写とCGによる気象表現の良さを活かした作品を、この1週間で制作します!
頑張ります!!
2010年11月1日月曜日
2010年10月28日木曜日
独り言
連続投稿〜
まだ、まとまっていない考えを投稿します。
つっこんだコメントやアドバイスをお待ちしてます。
テーマ「気象」
みんなはどうやって気象を感じていますか?
ここ最近感じた事として、映像と音だけで気象を表現するという事は、
本当に難しいことだと思いました。
現実の世界であれば・・・
目で雨粒を見て
耳で雨の音を聞いて
肌で気温や雨粒の当たる感覚を感じたり
アスファルトが濡れる匂いを感じたり
・・・と五感で感じることが出来ます。
ただそれが映像ってなると目と耳でしか表現が出来ない。
それでも「雨」という映像が人間に伝わる事は本当に凄いと思います。
でもそれだけで伝わると言う事は、人間は雨の動きや音など情報の
取捨選択を行なって、必要な情報だけを脳が判断しているんだなと感じました。
過去に石橋先生とお話をした際に、
リアリティの追求だけではダメである、というお話をして下さいました。
たぶんそれだけを追求した動画は、人間の目で普段感じていないような事まで表現
し、それが違和感を与えるのではないかと私は考えます。
なのでこの研究では、
実写映像はあくまでも参考程度に、そこから様々な誇張表現を行なうことで、
違和感を感じない、人間の心(イメージ)に訴えるような気象映像
が出来るのではないかと仮定します。
今後はこの流れで研究を進めていきたいと思います。
*誇張*
三省堂 大辞林より
実際の様子よりもおおげさに表現すること
誇張に似た言葉
「拡大」「強調」「変形」「デフォルメ」「おおげさ」
以下どーでもいいこと
霧や雪、竜巻とかの気象表現を制作する事がこの研究の意義だと思っていたけど
今ではすっかり、雨の表現を立体アニメーションで再現する事に夢中です。
手探り状態の映像制作ですけど、今後もよろしくお願いします。
おまけ
空いている時間を利用しての制作
まだ、まとまっていない考えを投稿します。
つっこんだコメントやアドバイスをお待ちしてます。
テーマ「気象」
みんなはどうやって気象を感じていますか?
ここ最近感じた事として、映像と音だけで気象を表現するという事は、
本当に難しいことだと思いました。
現実の世界であれば・・・
目で雨粒を見て
耳で雨の音を聞いて
肌で気温や雨粒の当たる感覚を感じたり
アスファルトが濡れる匂いを感じたり
・・・と五感で感じることが出来ます。
ただそれが映像ってなると目と耳でしか表現が出来ない。
それでも「雨」という映像が人間に伝わる事は本当に凄いと思います。
でもそれだけで伝わると言う事は、人間は雨の動きや音など情報の
取捨選択を行なって、必要な情報だけを脳が判断しているんだなと感じました。
過去に石橋先生とお話をした際に、
リアリティの追求だけではダメである、というお話をして下さいました。
たぶんそれだけを追求した動画は、人間の目で普段感じていないような事まで表現
し、それが違和感を与えるのではないかと私は考えます。
なのでこの研究では、
実写映像はあくまでも参考程度に、そこから様々な誇張表現を行なうことで、
違和感を感じない、人間の心(イメージ)に訴えるような気象映像
が出来るのではないかと仮定します。
今後はこの流れで研究を進めていきたいと思います。
*誇張*
三省堂 大辞林より
実際の様子よりもおおげさに表現すること
誇張に似た言葉
「拡大」「強調」「変形」「デフォルメ」「おおげさ」
以下どーでもいいこと
霧や雪、竜巻とかの気象表現を制作する事がこの研究の意義だと思っていたけど
今ではすっかり、雨の表現を立体アニメーションで再現する事に夢中です。
手探り状態の映像制作ですけど、今後もよろしくお願いします。
おまけ
空いている時間を利用しての制作
制作日27日
今日はずっとコタツに入って、昨日のコマ撮り編集をしていました。寒いの嫌いです。
今回の制作のテーマとして「雨粒のアニメーション数を増やしたら、どうなるか」を目的に
制作をしました。
具体的に・・・
雨粒の動きを5つ作り、それを
1→2→3→4→5→4→3→2→1の順に撮影
前回の動画では・・・
1→2→3でやめていたので、この部分に意識をおいて制作しました。
編集して思ったこと。
・対象物(携帯電話)が動かないからこそ、細かい動きが出来るのでは?
・遠くからの映像であれば動きを複雑にする必要が無い。ならばその逆は?
・アカデミー賞を受賞している作品は、ほとんど雨粒に動きがない。1→2ぐらいの動き
しかしそれでも雨粒だと思える。
映像が出来て思ったこと。
・今回制作した雨粒は、スロー再生をした水しぶきに近い動きになってしまった。
なのであまり雨と思えない。
・機械的な感じがする。←ランダムな感じを表現できれば解決
・前回の方が「これは雨だ!」と感じる。その違いは?
これまでは実写を参考にした映像を制作してきたので、
次回からアニメ・CGなどで使われている雨の表現を参考に制作をしていきたいと思います。
今回の制作のテーマとして「雨粒のアニメーション数を増やしたら、どうなるか」を目的に
制作をしました。
具体的に・・・
雨粒の動きを5つ作り、それを
1→2→3→4→5→4→3→2→1の順に撮影
前回の動画では・・・
1→2→3でやめていたので、この部分に意識をおいて制作しました。
編集して思ったこと。
・対象物(携帯電話)が動かないからこそ、細かい動きが出来るのでは?
・遠くからの映像であれば動きを複雑にする必要が無い。ならばその逆は?
・アカデミー賞を受賞している作品は、ほとんど雨粒に動きがない。1→2ぐらいの動き
しかしそれでも雨粒だと思える。
映像が出来て思ったこと。
・今回制作した雨粒は、スロー再生をした水しぶきに近い動きになってしまった。
なのであまり雨と思えない。
・機械的な感じがする。←ランダムな感じを表現できれば解決
・前回の方が「これは雨だ!」と感じる。その違いは?
これまでは実写を参考にした映像を制作してきたので、
次回からアニメ・CGなどで使われている雨の表現を参考に制作をしていきたいと思います。
2010年10月26日火曜日
映像紹介と考察
今回はyou tubeで公開されているストップモーション作品を紹介します。
Western Spaghetti by PES
この人の作品の特徴として身近な物を利用した作品が多いです。
スパゲッティを作る工程が、身近な物で表現されているため
見ている側はイメージを浮かべながら見れるのではないかと考えます。
この映像では「鍋の水」と「沸騰する鍋の水」がとても細かく表現されています。
見ていてとても自然な水の表現だと僕は感じました。
しかしこの自然な…というものを表現することは難しく、
視聴した人すべてがそれを自然なものだ…というものにするためには
かなりのシュミレーションが必要だと考えます。
これはCGアニメーションの世界にも当てはまります。
ASCII.JP シュレック3 そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
2007年07月1日更新
このWEBの記事でCGアニメーションの表現について話がされており、
CG制作について書かれていたので紹介します。
この記事で「どれだけソフトウェアが進化しても、人が見慣れているものをCGで描くことが難しいのには変わりありません。中でも顔は難しく、よりいいものに近付けるには、
やはり何度もシュミレーションを行う必要があるのです」と書かれています。
人が見慣れているもの・・・
何気なく見ているものだからこそ、それを本気で表現するとなると
普段、気づかないような所まで表現をしようとしてしまいます。
しかしそのことで、映像に違和感を感じたりするのではないかと思います。
これは前回の実験映像の制作で感じたことです。
実写を100%忠実に再現することが正しいのではなく、そこに効果的な表現を見出すこと
が今後の僕の研究である「立体アニメーションにおける気象表現の研究」の参考になるのではないかと思います。
Western Spaghetti by PES
この人の作品の特徴として身近な物を利用した作品が多いです。
スパゲッティを作る工程が、身近な物で表現されているため
見ている側はイメージを浮かべながら見れるのではないかと考えます。
この映像では「鍋の水」と「沸騰する鍋の水」がとても細かく表現されています。
見ていてとても自然な水の表現だと僕は感じました。
しかしこの自然な…というものを表現することは難しく、
視聴した人すべてがそれを自然なものだ…というものにするためには
かなりのシュミレーションが必要だと考えます。
これはCGアニメーションの世界にも当てはまります。
ASCII.JP シュレック3 そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
2007年07月1日更新
このWEBの記事でCGアニメーションの表現について話がされており、
CG制作について書かれていたので紹介します。
この記事で「どれだけソフトウェアが進化しても、人が見慣れているものをCGで描くことが難しいのには変わりありません。中でも顔は難しく、よりいいものに近付けるには、
やはり何度もシュミレーションを行う必要があるのです」と書かれています。
人が見慣れているもの・・・
何気なく見ているものだからこそ、それを本気で表現するとなると
普段、気づかないような所まで表現をしようとしてしまいます。
しかしそのことで、映像に違和感を感じたりするのではないかと思います。
これは前回の実験映像の制作で感じたことです。
実写を100%忠実に再現することが正しいのではなく、そこに効果的な表現を見出すこと
が今後の僕の研究である「立体アニメーションにおける気象表現の研究」の参考になるのではないかと思います。
2010年10月23日土曜日
実験映像1
10月18日・20日に、卒研室で制作した実験映像です。
「雨:路上 」
この映像のテーマとして、「地面にぶつかる雨滴」の表現をすることが目的です。
上下の違いは雨の流れが見えるかの差です。
下の映像は編集ソフト「CyberLink PowerDirector」のエフェクトを使用して制作しました。
雨を表現をするために、ティッシュペーパーとストローを使用しています。
映像としてクォリティーは低い物ですが、今後も頑張って制作していきます。
「雨:路上 」
この映像のテーマとして、「地面にぶつかる雨滴」の表現をすることが目的です。
上下の違いは雨の流れが見えるかの差です。
下の映像は編集ソフト「CyberLink PowerDirector」のエフェクトを使用して制作しました。
雨を表現をするために、ティッシュペーパーとストローを使用しています。
映像としてクォリティーは低い物ですが、今後も頑張って制作していきます。
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